Hedgemony: O Novo Jogo de Tabuleiro desenvolvido para o Pentágono

Os jogos e simulações possuem importância fundamental na educação estratégica das elites político-militares americanas, chinesas e russas. Nisso, elas seguem uma longa herança, na medida em que boa parte dos jogos de tabuleiro, como o xadrez, foram desenvolvidas para educação militar. O mais recente jogo desenvolvido especificamente para especialistas do Pentágono é Hedgemony, um jogo de disputa de influência envolvendo EUA, OTAN, UE, Rússia, China, Irã e Coreia do Norte.

A Corporação RAND apresentou um projeto único de resposta e planificação da defesa chamado “Hedgemony”. Como o nome indica, este é um jogo de palavras entre “hegemonia” e a necessidade de levar em conta a cobertura (hedge) e a segurança frente aos riscos.

É o desenvolvimento da hegemonia. Um jogo de decisões estratégicas que é uma ferramenta prática que os pesquisadores da RAND criaram para educar os profissionais de defesa dos EUA e relacionados. Sua missão é proporcionar uma melhor compreensão de como diferentes estratégias podem influenciar fatores-chave de planejamento comercial na interseção entre desenvolvimento, comando, posição e desdobramento militares.

Os autores são especialistas líderes nas áreas de defesa, estratégia, guerra centrada em redes, tecnologia da informação e relações internacionais. Alguns deles têm experiência no serviço militar dos EUA e em missões no exterior.

O jogo tem jogadores representando os Estados Unidos e seus principais parceiros estratégicos, bem como concorrentes. A situação global, os incentivos, as restrições e os objetivos nacionais concorrentes são descritos. Há também um conjunto específico de forças armadas com capacidades e habilidades específicas e um conjunto de recursos periodicamente renováveis. Os jogadores são encorajados a delinear suas estratégias e depois tomar decisões difíceis na gestão de recursos e forçar a alocação de acordo com suas estratégias para alcançar seus objetivos diante da limitação de recursos e tempo.

Todos os lados são abertamente designados, além das forças armadas dos EUA, a UE e a OTAN (azul), Rússia, China, Coréia do Norte e Irã (vermelho) estão presentes ali; estes Estados têm aparecido nos documentos doutrinários do Pentágono e da Casa Branca nos últimos anos como uma ameaça.

Como sabemos pelo comunicado à imprensa, este jogo foi originalmente concebido para ajudar o Pentágono a desenvolver um de seus documentos fundacionais: a Estratégia Nacional de Defesa para 2018 [1]. Desde a segunda quinzena de setembro de 2020, tornou-se o primeiro jogo de guerra oferecido publicamente pela RAND por 250 dólares.

Ao contrário de outros jogos que tendem a se concentrar em um conflito específico, “Hedgemony” oferece aos jogadores uma visão geral de como os trade-offs entre estrutura de poder, posição, melhorias e preparação podem afetar a capacidade dos Estados Unidos de atingir seus objetivos estratégicos.

Michael Linick, co-desenvolvedor do jogo e analista especialista em pesquisa de defesa da RAND, comentou sobre o lançamento do manual: “O mundo é governado por uma enorme incerteza, e a melhor maneira de lidar com isso é através de uma estratégia de cobertura”. Em sua opinião, o jogo ajuda a proporcionar uma compreensão mais abrangente das principais questões estratégicas de uma forma rigorosa e replicável.

Além dos políticos atuais, o grupo alvo do jogo inclui colégios militares, universidades e outras instituições que ensinam política e estratégia de defesa, assim como os entusiastas dos jogos de guerra.

Significativamente, um dos objetivos na criação e distribuição deste jogo RAND é treinar a próxima geração de estrategistas militares e tomadores de decisão. É uma certa ferramenta que simultaneamente estabelece um padrão de comportamento e cria uma estrutura clara para a percepção de amigos, inimigos e forças neutras. Mas se em psicologia tal estrutura é chamada de preconceito, aqui é apresentada como um ensino de estratégia nacional dos Estados Unidos.

Os decks vermelhos têm mais combinações do que os decks azuis porque o cenário padrão foi projetado para fornecer uma grande variedade de ações premeditadas que os decks vermelhos poderiam tomar para “testar” as prioridades estratégicas azuis. Por outro lado, o cenário foi projetado para proporcionar um jogo livre para os azuis, limitado apenas pelas forças e recursos disponíveis, bem como os limites típicos dos poderes do Secretário de Defesa dos Estados Unidos.

Um conjunto de cartas de ação, cartas de reversão e um baralho de cartas de eventos é usado para uma sessão de jogo. Estas cartas são dadas aos jogadores, bem como o campo de jogo e dados contendo o cenário inicial e as condições de vitória, assim como os recursos e capacidades de cada jogador.

Para levar o jogo a cabo [2], é necessária uma sala com uma mesa retangular, na qual o campo de jogo pode ser colocado e assentos para cerca de dez a doze pessoas, uma tela de projeção e um laptop para o apresentador, dois laptops (um para o árbitro, que está conectado ao projetor, e um para a tomada de notas), cadernos e materiais de escrita.

Há algumas opções diferentes na lista de opções, como testes de mísseis, venda de armas, combate, atividade na zona cinza, guerra cibernética e outras guerras não-militares, de poder e manobras.

O campo de jogo apresenta um mapa do mundo com áreas de responsabilidade proeminentes dos seis atuais comandos do Pentágono: Central, Europa, Norte, Sul, África e Indo-Pacífico. A própria situação global é tomada por padrão no momento de 2017, ou seja, quando o texto da nova estratégia de defesa estava sendo preparado.

As regras dizem que os jogadores devem ter uma estratégia em mente antes do início do jogo. Para o jogador americano, esta será uma estratégia defensiva. Para todos os outros atores, as estratégias são suas doutrinas nacionais (portanto, presume-se um conhecimento profundo dos documentos estratégicos de todos os atores: UE, OTAN, Rússia, China, Irã e Coréia do Norte). No início do jogo, o anfitrião instrui os jogadores a anotar seus objetivos estratégicos para o jogo.

Espera-se então que os jogadores coordenem suas ações durante o jogo para alcançar os objetivos. As discussões pós-jogo devem geralmente se concentrar nas estratégias e metas dos jogadores, avaliações sobre se eles foram capazes de completar os objetivos, e os principais eventos, fatores e considerações que eles encontraram que influenciaram sua capacidade de atingir suas metas.

Ao contrário de outros jogos de guerra típicos, em Hedgemony, ganhar e perder são muito menos importantes. Há apenas uma métrica de vitória aqui, que é a influência. Portanto, as condições de vitória são medidas e registradas em termos de pontos de influência, e os jogadores competem por influência enquanto jogam. Portanto, é necessário pensar na influência como uma representação da posição de um país, sua capacidade e/ou capacidade de moldar eventos e resultados em uma determinada região ou mundo, usando a força militar e outros meios.

Os recursos que os jogadores tem a sua disposição podem ser gastos com:

  • O desdobramento ou uso de forças militares para alcançar qualquer objetivo;
  • A aquisição de novas forças armadas (ou seja, de estruturas e capacidades de seguranla;
  • A modernização das forças existentes;
  • O aprimoramento de capacidades específicas;
  • O aprimoramento da capacidade nacional ou da capacidade de modernizar as forças militares;
  • A manutenção ou ajuste da preparação de suas forças (apenas para o jogador dos EUA);
  • Ações diretas que podem aumentar a influência do jogador.

As condições de início e de vitória são pré-calculadas. Portanto, para os EUA, as condições de vitória pressupõem que no final haverá mais pontos de influência do que qualquer outra pessoa, e a RPDC não deve vencer. Para a Rússia, é necessário ter mais pontos de influência, ou tantos como os Estados Unidos, mais duas posições para comando, controle, comunicações, computadores, reconhecimento, vigilância e detecção e mais quatro posições para poder de fogo de longo alcance. Para a República Popular da China, os pontos de influência são importantes, assim como a posição da República Popular Democrática da Coréia (que não deve ganhar nem perder). No Irã, além dos pontos de influência e do poder de fogo de longo alcance, o indicador de forças de operações especiais está envolvido. E a OTAN e a UE precisam ter mais pontos de influência do que a Rússia, a Rússia não deve vencer, e um sistema integrado de defesa aérea e comando, controle, comunicações, computadores, inteligência, vigilância e reconhecimento com o qual cada um deles deve ter mais três posições.

Curiosamente, as regras do jogo fornecem um exemplo das ações da Rússia, e uma estratégia militar convencional não é utilizada, mas de pressão na zona cinzenta sobre os estados não membros da OTAN, incluindo ataques cibernéticos durante as eleições, exercícios militares conjuntos com parceiros e investimentos em suas próprias forças armadas . Há uma invasão de países não pertencentes à OTAN e o fortalecimento de seus representantes em países como Ucrânia, Moldávia, Bielorrússia, Geórgia, Síria, Afeganistão, Líbia e os países bálticos. Mas as opções também incluem a cooperação com os Estados Unidos em um tratado de controle de armas. Há também acontecimentos no país, por exemplo, o colapso da economia russa e a conspiração da inteligência turca, que está descontente com a política americana em relação aos curdos e a transferência das tecnologias secretas da OTAN para a Rússia (o que dá pontos extras no jogo).

Há também eventos que não estão relacionados aos principais atores, por exemplo, a atividade da organização terrorista “Boko Haram”, a continuação da guerra no Iêmen, o confronto entre Israel e Irã, a crise migratória na Grécia, problemas com o fornecimento de produtos petrolíferos, a atividade dos piratas no Mar do Sul da China, movimentos revolucionários na América Latina e o conflito entre Paquistão e Índia.

De acordo com a bibliografia, o jogo é baseado em modelos básicos de jogos e exercícios, incluindo simulações de computador, que são usados em centros de planejamento estratégico e treinamento das forças armadas americanas.

O jogo é de considerável interesse, pois a abordagem criativa dos autores é a mais adequada à situação geopolítica real. Mas além das razões no campo da pedagogia militar, a saída do jogo mostra um certo ajuste do paradigma do pensamento estratégico nos Estados Unidos. Embora ferramentas tradicionais como a dissuasão, intimidação e operações militares persistam, elas não vêm à tona como antes. Washington não segue mais uma estratégia de defesa preventiva sob o pretexto de “combater o terrorismo global” da era Bush e Obama. Ao mesmo tempo, em uma situação bastante complexa com vários conflitos e tensões locais, foram identificados adversários específicos e fortes.

No contexto da multipolaridade emergente [3], os Estados Unidos são forçados a equilibrar e utilizar efetivamente os limitados recursos disponíveis, incluindo os de seus parceiros e satélites.

Entretanto, existe uma nuança muito importante, que não é explicada diretamente no cenário do jogo (nem é indicada nas doutrinas e estratégias americanas), mas é óbvia.

Se, para obter uma vantagem estratégica e uma vitória, é necessário considerar cuidadosamente os possíveis riscos e conseqüências, alocando corretamente os recursos e escolhendo objetivos, na prática isso também significa criar riscos inaceitáveis para o inimigo, incluindo o bloqueio de seus recursos.

E tal estratégia pode ser aplicada não apenas durante um conflito no teatro de operações. As sanções podem ser uma ferramenta eficaz se puderem obrigar organizações e empresas internacionais envolvidas em seguros de transporte internacional ou outras funções obrigatórias. Os problemas com a conclusão do gasoduto Nord Stream 2 também estavam relacionados com a cobertura, mais precisamente, o seguro dos navios que operam no Mar Báltico. Neste caso, estamos falando especificamente do trabalho das seguradoras internacionais, que representam um segmento importante da economia internacional. Além disso, a cotação das moedas nacionais depende da classificação dos países, que são atribuídos pelas agências de classificação ocidentais. Uma situação semelhante é observada em várias bolsas de valores internacionais, onde o preço das ações de empresas relacionadas ao PIB do país está sujeito a manipulação. A interdependência na economia mundial tem muitos nós críticos e centros de influência controlados pelo Ocidente.

Finalmente, Hedgemony é um sinal da fusão da geopolítica e da geoeconomia. Mais precisamente, estamos falando de um possível efeito sinérgico das duas disciplinas, e agora, de acordo com os EUA, a geoeconomia tem um maior viés nas ferramentas militares. Esta é uma tentativa de estabelecer um novo tipo de hegemonia, mas através de ferramentas de “soft power” e investimento em “pontos de influência”.

Notas

[1] – https://www.rand.org/news/press/2020/09/22.html
[2] – https://www.youtube.com/watch?v=OOyxNFaSG_4
[3] – https://www.litres.ru/leonid-savin/ordo-pluriversalis-vozrozhdenie-mnogopolyarnogo-miro-56449135/

Fonte: Oriental Review

Leonid Savin

Leonid Savin é escritor e analista geopolítico, sendo editor-chefe do Geopolitica.ru, editor-chefe do Journal of Eurasian Affairs, diretor administrativo do Movimento Eurasiano e membro da sociedade científico-militar do Ministério da Defesa da Rússia.

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